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처음부터 결과 저장까지 한 단계씩 확인

전체 기능 흐름, 작업별 튜토리얼, 선택 기준, 문제 해결 방법을 시각 자료와 함께 빠르게 찾아볼 수 있습니다.

Project 3D 작업 흐름이 안내 지도처럼 연결된 3D 인포그래픽 이미지
Project 3D 쉬운 사용자 설명서

처음 사용하는 사람이 화면을 보며 그대로 따라 할 수 있도록 버튼 순서, 선택 기준, 성공 확인 방법, 막혔을 때 확인할 위치를 단계별로 안내합니다.

게임 기획 배경 제거 이미지 정리 3D 생성 Auto-Rigging
Project 3D 전체 기능 흐름을 게임 기획, 배경 제거, 이미지 정리, 3D 생성, Auto-Rigging, 작업 내역, GPU 상태로 보여주는 인포그라피
전체 기능 지도: 어떤 탭이 어떤 순서로 이어지는지 먼저 확인합니다.
Project 3D 화면에서 상단 탭, 입력 옵션 패널, 결과 viewer, 상태 배너 위치를 설명하는 스크린샷형 안내 이미지
화면 위치 예시: 입력, 실행 버튼, 결과 viewer, 상태 배너의 위치를 빠르게 파악합니다.
아이디어, 캐릭터 이미지, 배경 제거, 이미지 정리, 3D 모델, Auto-Rigging, 작업 보관함을 아이콘과 그림으로 연결한 Project 3D 그림형 워크플로우 인포그라피
그림형 워크플로우: 아이디어가 캐릭터 이미지, 3D 모델, rigging 결과, 작업 내역으로 이어지는 과정을 아이콘과 그림으로 확인합니다.
입력, 실행, 결과 확인과 다음 탭 전송을 그림 아이콘으로 보여주는 Project 3D 초보자용 3단계 반복 흐름 인포그라피
처음 사용자 3단계 반복: 입력을 준비하고, 선택한 도구를 실행하고, 결과를 확인한 뒤 다음 탭이나 작업 내역으로 이어갑니다.

실서버 화면 예시

아래 이미지는 운영 서버에서 로그인 후 직접 캡처한 화면입니다. 실제 탭 위치, 입력 패널, 결과 영역, 작업 내역, GPU 상태를 설명서와 함께 대조해 보세요.

운영 서버의 사용 설명서 탭 상단 화면 스크린샷
사용 설명서 탭: 목차, 기능 지도, 화면 위치 예시를 함께 볼 수 있습니다.
운영 서버의 사용 설명서 5분 빠른 시작 섹션 화면 스크린샷
5분 빠른 시작: 그림형 흐름과 단계별 성공 기준을 실제 설명서에서 확인합니다.
운영 서버의 게임 기획 탭 화면 스크린샷
게임 기획 탭: 장르, 키워드, 주요내용, 캐릭터 이미지 흐름을 시작하는 위치입니다.
운영 서버의 3D 생성 탭 화면 스크린샷
3D 생성 탭: 모델 선택, 이미지 업로드, 생성 Mesh, gallery 위치를 확인합니다.
운영 서버의 배경 제거 탭 화면 스크린샷
배경 제거 탭: 입력 이미지, 모델 옵션, 편집 도구가 어디에 있는지 확인합니다.
운영 서버의 3D 이미지 정리 탭 화면 스크린샷
3D 이미지 정리 탭: provider, prompt, 정리 결과, 사용 흐름 위치를 확인합니다.
운영 서버의 Auto-Rigging 탭 화면 스크린샷
Auto-Rigging 탭: mesh 입력, 기존 GLB 열기, 결과 viewer 영역을 확인합니다.
운영 서버의 작업 내역 drawer 화면 스크린샷
작업 내역: 필터, 검색, 결과 카드, 복원/정리 흐름을 확인합니다.
운영 서버의 GPU 상태 panel 화면 스크린샷
GPU 상태: worker, queue, VRAM, Local Codex heartbeat 확인 위치입니다.
운영 서버의 모바일 폭 사용 설명서 화면 스크린샷
모바일 화면: 탭과 설명서 목차가 세로로 쌓이며 터치로 이동할 수 있습니다.

번호로 보는 완료 확인 위치

번호 콜아웃은 실제 화면에서 사용자가 차례로 볼 위치입니다. 1은 입력, 2는 실행/옵션, 3은 결과 확인 영역입니다.

3D 생성 화면에서 입력 이미지, 생성 버튼, 결과 viewer 위치를 번호로 표시한 스크린샷
3D 생성: 1 입력 이미지와 모델 선택, 2 Shape/Textured 실행 버튼, 3 생성 Mesh viewer와 Export 확인.
배경 제거 화면에서 입력 이미지, 편집 옵션, 결과 preview 위치를 번호로 표시한 스크린샷
배경 제거: 1 모델 선택, 2 입력 이미지와 mask 옵션, 3 투명 PNG 결과와 Download/전송 버튼 확인.
3D 이미지 정리 화면에서 입력 이미지, provider와 prompt, 결과 비교 위치를 번호로 표시한 스크린샷
3D 이미지 정리: 1 입력 이미지, 2 provider와 prompt, 3 정리 결과와 3D 생성 전송 버튼 확인.
Auto-Rigging 화면에서 mesh 입력, target 옵션, rigged viewer 위치를 번호로 표시한 스크린샷
Auto-Rigging: 1 mesh 입력, 2 Target Platform/seed와 기존 GLB 열기, 3 skeleton/animation viewer와 Export ZIP 확인.

완료 job 실제 화면

아래 화면은 작업 내역에서 완료된 job을 다시 열어 캡처한 예시입니다. 상태 배너가 완료로 바뀌고, 결과 preview나 viewer가 보이며, 다운로드 또는 다음 탭 전송 버튼을 확인하는 흐름을 기준으로 봅니다.

완료된 3D 생성 작업을 작업 내역에서 복원한 실서버 화면
3D 생성 완료: 상태 배너, 생성 Mesh viewer, Export Mesh 탭, Download/Auto-Rigging 전송 가능 여부를 확인합니다.
완료된 배경 제거 작업의 투명 PNG 결과가 보이는 실서버 화면
배경 제거 완료: 체크무늬 배경 위 투명 PNG 결과를 보고, 잘린 부위가 있으면 Restore/Erase로 보정합니다.
완료된 3D 이미지 정리 작업의 원본과 정리 결과 비교 실서버 화면
3D 이미지 정리 완료: 원본과 정리된 결과를 나란히 비교해 실루엣, 자세, 장식 보존 여부를 확인합니다.
완료된 Auto-Rigging 작업의 skeleton, animation, QA 결과가 보이는 실서버 화면
Auto-Rigging 완료: skeleton, animation, Model QA, platform readiness, Server bake report를 함께 확인합니다.

결과 화면 판단 카드

3D 생성 결과

  1. 좋음: 앞/옆/뒤 윤곽이 읽히고 viewer에서 회전해도 형태가 유지됩니다.
  2. 주의: 배경 조각이나 그림자가 mesh에 붙어 있으면 다음 작업에서 더 두드러질 수 있습니다.
  3. 다시 시도: 배경 제거와 3D 이미지 정리로 단일 피사체 이미지를 다시 만든 뒤 Shape로 먼저 확인합니다.

배경 제거 결과

  1. 좋음: 체크무늬 배경 위에 피사체만 남고 가장자리가 자연스럽습니다.
  2. 주의: 손가락, 머리카락, 얇은 장식이 잘렸는지 확대해 봅니다.
  3. 다시 시도: Restore Brush로 되돌리거나 SAM2 subject box, BiRefNet을 비교합니다.

3D 이미지 정리 결과

  1. 좋음: 원본의 자세와 핵심 장식이 유지되고 배경보다 피사체가 또렷합니다.
  2. 주의: 얼굴, 의상, 색상이 바뀌면 이후 3D 결과도 다른 캐릭터처럼 보일 수 있습니다.
  3. 다시 시도: prompt에 보존할 특징을 적고 FLUX와 Codex CLI ImageGen을 비교합니다.

Auto-Rigging 결과

  1. 좋음: skeleton이 몸 중심을 따라가고 animation clip이 큰 파손 없이 재생됩니다.
  2. 주의: QA나 readiness가 낮으면 엔진으로 가져가기 전 문제 부위를 확인합니다.
  3. 다시 시도: 더 단순한 humanoid mesh를 준비하거나 pose test와 issue marker로 문제를 기록합니다.

1. 5분 빠른 시작

처음이라면 여기부터 따라 하세요. 좋은 정면 이미지가 있으면 5분 안에 첫 GLB까지 확인할 수 있습니다. 이미지가 없다면 게임 기획에서 캐릭터를 만든 뒤 같은 흐름으로 이어갑니다.
이미지 준비, 이미지 정리, 3D 생성, Auto-Rigging 네 단계로 첫 GLB를 만드는 빠른 시작 인포그라피
가장 짧은 제작 흐름: 이미지 1장을 3D 생성과 Auto-Rigging까지 이어갑니다.

이미지 1장으로 GLB 만들기

  1. 준비물은 한 명의 캐릭터나 한 개의 물체가 크게 보이는 PNG, JPG, WEBP 이미지입니다.
  2. 3D 이미지 정리 탭에서 이미지를 올리고 기본 Provider인 FLUX Kontext로 시작합니다.
  3. 3D 이미지로 정리하기를 누른 뒤 원본과 결과를 비교합니다. 피사체가 중앙에 있고 실루엣이 또렷하면 좋습니다.
  4. 3D 생성 이미지로 사용하기를 눌러 3D 생성 탭으로 이동합니다.
  5. Textured 생성을 누릅니다. 색상과 재질이 필요 없는 테스트라면 Shape 생성을 먼저 써도 됩니다.
  6. 생성 Mesh에서 모델을 돌려 보고 Download 또는 Export로 GLB를 저장합니다.
  7. Auto-Rigging으로 보내기를 눌러 움직임이 필요한 모델 제작으로 이어갑니다.

아이디어부터 캐릭터 만들기

  1. 게임 기획 탭에서 장르, 키워드, 주요내용을 짧게 입력합니다.
  2. 스토리/컨셉 만들기를 누른 뒤 결과를 읽고 컨셉 수정으로 보완합니다.
  3. 캐릭터 구성 만들기를 누르고 사용할 캐릭터를 선택합니다.
  4. 이미지 생성 프롬프트를 확인하고, 얼굴 방향과 전신 여부가 중요하면 직접 문장을 보완합니다.
  5. 이미지 생성을 눌러 캐릭터 이미지를 만듭니다.
  6. 배경이 복잡하면 배경 제거로 보내기, 이미 깔끔하면 3D 이미지 정리로 보내기를 사용합니다.
  7. 정리된 이미지를 3D 생성과 Auto-Rigging으로 이어갑니다.

성공 여부 빠르게 확인

  1. 이미지 정리 결과는 피사체가 잘리지 않고 배경보다 피사체가 선명해야 합니다.
  2. 3D 생성 결과는 viewer에서 회전했을 때 앞, 옆, 뒤 형태가 무너지지 않아야 합니다.
  3. Export 결과는 Download 버튼이 활성화되고 GLB 파일이 내려받아져야 합니다.
  4. Auto-Rigging 결과는 skeleton 표시, animation 재생, Rigged GLB 다운로드가 가능해야 합니다.
  5. 작업 내역에 결과가 남으면 나중에 복원하거나 다음 작업으로 다시 보낼 수 있습니다.
목표 처음 선택 다음 단계 성공 기준
빠른 3D 모델 3D 이미지 정리 → 3D 생성 Textured 생성 후 GLB 다운로드 viewer에 GLB가 보이고 Download가 활성화됩니다.
게임 캐릭터 제작 게임 기획 → 캐릭터 이미지 → 이미지 정리 배경 제거 또는 3D 생성으로 전송 캐릭터가 한 명, 전체 윤곽이 깔끔한 배경으로 보입니다.
움직일 수 있는 모델 3D 생성 → Auto-Rigging Rigged GLB 또는 Export ZIP 다운로드 skeleton, animation, Rigged GLB 또는 Export ZIP이 준비됩니다.

교육용 한 장 요약본

첫 GLB 만들기

  1. 전신 또는 단일 물체 이미지를 준비합니다.
  2. 3D 이미지 정리에서 피사체를 중앙 정렬된 단순 배경 이미지로 만듭니다.
  3. 3D 생성에서 Textured 생성을 실행하고 GLB를 다운로드합니다.

결과가 이상할 때

  1. 배경이 붙으면 배경 제거와 Crop을 먼저 사용합니다.
  2. 형태가 뭉개지면 정면, 전신, 단일 피사체 이미지를 다시 준비합니다.
  3. 작업이 느리면 GPU 상태와 작업 내역을 확인합니다.

움직이는 모델 만들기

  1. 3D 생성 결과를 Auto-Rigging으로 보냅니다.
  2. skeleton 표시와 animation clip 재생을 확인합니다.
  3. 필요한 파일은 Rigged GLB, Animated GLB, Export ZIP 순서로 받습니다.

복사해서 공유하는 미니 설명서

첫 GLB 만들기

  1. 이미지 한 장을 준비하고 3D 이미지 정리에서 단일 피사체로 정리합니다.
  2. 3D 생성에서 Shape로 윤곽을 먼저 보고, 괜찮으면 Textured 생성을 실행합니다.
  3. viewer에서 형태를 돌려 본 뒤 GLB를 다운로드하고 작업 내역에 메모를 남깁니다.

배경이 복잡할 때

  1. 배경 제거에서 subject box로 남길 대상을 지정합니다.
  2. Erase/Restore/Crop으로 투명 PNG를 다듬습니다.
  3. 3D 이미지 정리로 보내 단순한 render 이미지로 만든 뒤 3D 생성에 사용합니다.

움직이는 GLB 만들기

  1. 3D 생성 결과나 직접 업로드한 GLB를 Auto-Rigging으로 보냅니다.
  2. skeleton 표시, animation 재생, Model QA와 readiness를 확인합니다.
  3. Rigged GLB, Animated GLB, Export ZIP 중 필요한 결과를 다운로드합니다.

2. 작업별 상세 튜토리얼

처음 사용자용 탭별 3단계

게임 기획

  1. 입력: 장르, 키워드, 주요내용을 한두 문장으로 적습니다.
  2. 실행: 스토리/컨셉 만들기, 캐릭터 구성 만들기, 이미지 생성을 순서대로 누릅니다.
  3. 확인: 마음에 드는 캐릭터 이미지를 배경 제거, 3D 이미지 정리, 3D 생성 중 하나로 보냅니다.

배경 제거

  1. 입력: 캐릭터나 물체 이미지가 preview에 보이는지 확인합니다.
  2. 실행: BEN2로 먼저 실행하고 필요하면 SAM2 subject box를 사용합니다.
  3. 확인: 투명 PNG 가장자리를 보고 Erase/Restore/Crop 후 다음 탭으로 보냅니다.

3D 이미지 정리

  1. 입력: 배경 제거 결과나 원본 이미지를 올립니다.
  2. 실행: FLUX Kontext를 기본으로 쓰고, Local Codex가 켜져 있으면 Codex CLI ImageGen도 비교합니다.
  3. 확인: 피사체가 중앙에 있고 단순 배경이면 3D 생성 이미지로 사용합니다.

3D 생성

  1. 입력: 단일 피사체 이미지와 모델 provider를 확인합니다.
  2. 실행: 형태 확인은 Shape, 색상과 texture가 필요하면 Textured를 누릅니다.
  3. 확인: viewer에서 앞/옆/뒤를 돌려 보고 Download, Export, Auto-Rigging 전송을 선택합니다.

Auto-Rigging

  1. 입력: 3D 생성 결과를 보내거나 GLB/GLTF/OBJ mesh를 직접 업로드합니다.
  2. 실행: Target Platform과 seed를 확인한 뒤 Auto-Rigging을 실행합니다.
  3. 확인: skeleton, animation, QA score를 보고 Rigged GLB, Animated GLB, Export ZIP을 받습니다.

작업 내역과 GPU 상태

  1. 입력: 찾을 작업의 탭 종류, 키워드, 태그를 떠올립니다.
  2. 실행: 필터, 검색, 즐겨찾기, 메모/태그를 사용해 결과를 정리합니다.
  3. 확인: 작업이 느리면 GPU 상태에서 queue, busy, free VRAM, Local Codex heartbeat를 봅니다.

주요 버튼은 언제 누르나요?

버튼/동작 누르는 순간 누른 뒤 확인
스토리/컨셉 만들기 장르, 키워드, 주요내용을 입력했고 게임 방향을 먼저 잡고 싶을 때 누릅니다. 컨셉이 마음에 들지 않으면 컨셉 수정 요청을 적어 다시 보완합니다.
캐릭터 구성 만들기 스토리/컨셉이 완성되어 캐릭터 후보가 필요할 때 누릅니다. 대표 캐릭터를 선택하고 이미지 프롬프트가 전신/정면 조건을 담았는지 봅니다.
배경 제거로 보내기 캐릭터는 괜찮지만 배경, 소품, 그림자가 3D 생성에 섞일 것 같을 때 누릅니다. 투명 PNG에서 피사체가 잘리지 않았는지 확인합니다.
3D 이미지로 정리하기 원본이 사진 느낌이 강하거나 3D 생성용 단일 render 이미지가 필요할 때 누릅니다. 원본과 정리 결과를 비교해 실루엣과 핵심 장식이 유지됐는지 봅니다.
Shape 생성 시간을 아끼며 3D 형태가 살아나는지 먼저 보고 싶을 때 누릅니다. 앞/옆/뒤 윤곽이 읽히면 Textured 생성이나 Export로 이어갑니다.
Textured 생성 색상, 재질, 최종에 가까운 GLB가 필요할 때 누릅니다. viewer에서 texture가 깨지지 않는지 보고 Download 또는 Auto-Rigging 전송을 선택합니다.
Export 파일 크기, 형식, face 수를 조정해 외부 툴로 가져가야 할 때 사용합니다. 다운로드한 파일이 대상 툴에서 열리는지 확인합니다.
Auto-Rigging으로 보내기 3D 생성 결과를 움직일 수 있는 캐릭터나 검토용 rigged 모델로 만들 때 누릅니다. skeleton, animation, QA, Export ZIP을 확인합니다.

다음 탭으로 가기 전 3가지 확인

현재 탭 확인 1 확인 2 확인 3
게임 기획 캐릭터가 한 명씩 구분됩니다. 이미지 프롬프트에 전신, 정면, 단순 배경 조건이 있습니다. 생성 이미지에서 배경 제거/이미지 정리/3D 생성 전송 버튼이 활성화됩니다.
배경 제거 피사체만 남고 배경 조각이 붙지 않았습니다. 잘린 부위는 Restore Brush로 되돌렸습니다. Download PNG 또는 3D 이미지 정리/3D 생성 전송 버튼이 활성화됩니다.
3D 이미지 정리 정리 결과가 중앙에 있고 전체 윤곽이 보입니다. 원본의 핵심 장식과 색상 단서가 유지됩니다. 3D 생성 이미지로 사용하기 버튼을 누를 준비가 됐습니다.
3D 생성 viewer에서 앞/옆/뒤 형태가 무너지지 않습니다. Download 또는 Export 결과가 준비됐습니다. 움직임이 필요하면 Auto-Rigging으로 보내기를 선택합니다.
Auto-Rigging skeleton이 몸 중심에 맞습니다. animation clip이 큰 파손 없이 재생됩니다. Rigged GLB, Animated GLB, Export ZIP 중 필요한 파일을 받습니다.

바로 따라 하는 대표 예제 5개

이미지 1장으로 GLB 만들기

  1. 전신 캐릭터 또는 단일 물체 이미지를 준비합니다.
  2. 3D 이미지 정리 탭에서 이미지를 올리고 FLUX Kontext로 정리합니다.
  3. 결과가 중앙 정렬, 단순 배경, 선명한 실루엣인지 확인합니다.
  4. 3D 생성 이미지로 사용하기를 누르고 Textured 생성을 실행합니다.
  5. viewer에서 회전해 본 뒤 GLB로 다운로드합니다.

게임 아이디어에서 캐릭터 이미지 만들기

  1. 게임 기획 탭에 장르, 키워드, 주요내용을 입력합니다.
  2. 스토리/컨셉 만들기 후 마음에 드는 방향을 컨셉 수정으로 구체화합니다.
  3. 캐릭터 구성 만들기를 누르고 대표 캐릭터를 선택합니다.
  4. 이미지 생성 프롬프트에 전신, 정면, 단순 배경 같은 조건을 추가합니다.
  5. 생성된 이미지를 배경 제거 또는 3D 이미지 정리로 보냅니다.

복잡한 배경을 투명 PNG로 정리하기

  1. 배경 제거 탭에 이미지를 올리고 BEN2로 먼저 실행합니다.
  2. 여러 피사체가 있으면 SAM2 subject box로 남길 대상만 지정합니다.
  3. Erase와 Box Erase로 남은 배경을 지웁니다.
  4. Restore Brush로 잘못 지워진 가장자리를 되돌립니다.
  5. Crop으로 여백을 정리하고 Download PNG 또는 다음 탭 전송을 사용합니다.

FLUX와 Codex CLI ImageGen 비교하기

  1. 같은 입력 이미지를 3D 이미지 정리 탭에 올립니다.
  2. 먼저 FLUX Kontext 기본 옵션으로 정리 결과를 만듭니다.
  3. Local Codex heartbeat가 보이면 Codex CLI ImageGen으로도 같은 이미지를 정리합니다.
  4. 실루엣, 얼굴/장식 보존, 배경 단순화, 3D 생성 적합성을 비교합니다.
  5. 더 안정적인 결과를 3D 생성 이미지로 사용합니다.

GLB를 Auto-Rigging하고 ZIP 받기

  1. 3D 생성 결과에서 Auto-Rigging으로 보내기를 누릅니다.
  2. Target Platform은 처음에는 Generic으로 둡니다.
  3. Auto-Rigging 실행 후 rigged viewer에서 skeleton 표시를 켭니다.
  4. animation clip을 재생하고 팔, 다리, 몸통이 자연스럽게 움직이는지 봅니다.
  5. Rigged GLB, Animated GLB 또는 Export ZIP을 다운로드합니다.

로그인과 기본 화면

  1. 로그인 화면에서 관리자 계정으로 들어갑니다. 로그인 전에는 UI와 API를 사용할 수 없습니다.
  2. 상단 탭에서 현재 하려는 작업을 고릅니다. 작업 중에도 다른 탭으로 이동할 수 있습니다.
  3. 상태 배너는 입력 누락, 대기열 등록, 처리 중, 완료, 오류를 알려줍니다.
  4. 결과 버튼이 활성화되면 다운로드하거나 다음 탭으로 보낼 수 있습니다.

게임 기획

  1. 장르에는 게임 형식을 씁니다. 예: 캐주얼 RPG, 액션 어드벤처, 수집형 전략.
  2. 키워드에는 분위기와 소재를 쉼표로 나눠 씁니다. 예: 폐허 도시, 시간 조작, 성장형 동료.
  3. 주요내용에는 꼭 들어가야 할 세계관, 플레이 경험, 캐릭터 방향을 적습니다.
  4. 캐릭터 수는 처음에는 3~4명을 추천합니다. 너무 많으면 콘셉트 확인 시간이 길어집니다.
  5. 컨셉 수정에는 "더 밝게", "전투 중심으로", "주인공을 어린 기사로"처럼 구체적인 요청을 씁니다.
  6. 캐릭터 이미지는 배경이 복잡하면 배경 제거, 실루엣은 좋지만 3D화가 어렵다면 3D 이미지 정리, 이미 깔끔하면 3D 생성으로 보냅니다.

배경 제거

  1. 모델은 BEN2를 기본으로 시작합니다. 털, 머리카락, 얇은 장식처럼 가장자리가 어려우면 BiRefNet 계열도 비교합니다.
  2. 얇은 디테일 보존은 머리카락, 끈, 작은 장식이 중요할 때 켭니다.
  3. Mask expand는 피사체 가장자리를 조금 넓히고, Mask feather는 경계를 부드럽게 만듭니다.
  4. SAM2 subject selection은 여러 인물이나 물체 중 하나만 남기고 싶을 때 사용합니다.
  5. Erase/Restore/Crop으로 결과를 다듬은 뒤 Download PNG 또는 다음 탭 전송을 사용합니다.

3D 이미지 정리

  1. 좋은 입력은 한 피사체가 중앙에 있고 전체가 보이는 이미지입니다.
  2. FLUX Kontext는 GPU에서 처리하는 기본 경로입니다.
  3. Codex CLI ImageGen은 로컬 worker가 온라인일 때 사용할 수 있고, 품질과 크기를 높이면 더 오래 걸립니다.
  4. Prompt preset은 캐릭터는 Character / Avatar, 물건은 Product / Object, Roblox용 후보는 Roblox Candidate를 사용합니다.
  5. 결과 비교에서 실루엣, 비율, 색상, 주요 장식이 유지됐는지 확인합니다.

3D 생성

  1. Project 3D Standard는 일반적인 shape와 textured mesh 생성에 사용합니다.
  2. TRELLIS.2는 textured GLB 중심으로 확인할 때 사용합니다. 실제 배경 제거가 필요하면 먼저 배경 제거 탭을 거친 이미지가 좋습니다.
  3. Shape 생성은 형태 확인용, Textured 생성은 색상과 texture가 필요한 결과용입니다.
  4. Seed 무작위화를 켜면 매번 다른 결과를 시도합니다. 같은 조건을 재현하려면 끄고 seed 값을 기록합니다.
  5. Export는 GLB를 기본 추천합니다. 다른 툴에서 OBJ, PLY, STL이 필요할 때만 바꿉니다.

Auto-Rigging

  1. 입력 Mesh에는 OBJ, FBX, DAE, GLB, GLTF, VRM을 사용할 수 있습니다. 가장 안정적인 시작점은 3D 생성 결과 GLB입니다.
  2. Rigged / Animated GLB 열기는 이미 만들어진 파일을 viewer에서만 확인하는 기능입니다. 새 서버 작업을 만들지 않습니다.
  3. Target Platform은 Generic부터 시작합니다. Roblox, Unity, Unreal용으로 확인할 때 해당 platform을 고릅니다.
  4. Bone 검색과 회전으로 특정 bone을 선택하고 X/Y/Z를 0.5도 단위로 미세 조정합니다.
  5. Animation draft에서 keyframe을 추가, 수정, 복제, 삭제하고 draft JSON 또는 animated GLB로 저장합니다.
  6. Issue markers와 QA report는 문제가 있는 bone이나 포즈를 기록하고 보고서를 남길 때 사용합니다.

작업 내역과 GPU 상태

  1. 작업 내역은 완료된 결과를 다시 여는 저장소입니다. thumbnail, 파일명, provider, restore source를 확인합니다.
  2. 메모와 태그에는 "roblox 후보", "수정필요", "최종"처럼 나중에 찾을 말을 적습니다.
  3. 보이는 항목 선택과 선택 삭제는 여러 작업을 정리할 때 사용합니다. 삭제 전 필요한 파일을 먼저 다운로드합니다.
  4. GPU 상태에서 worker online, ready, busy, free VRAM, loaded model, Local Codex heartbeat를 확인합니다.

3. 예시와 선택 기준

배경 복잡도, 사진 느낌, 최종 파일, 움직임 필요 여부에 따라 Project 3D 작업 경로를 고르는 선택 기준 인포그라피
선택 기준 지도: 입력 이미지 상태와 목표 결과에 따라 먼저 사용할 탭을 고릅니다.

좋은 캐릭터 입력

한 명의 캐릭터, 전신이 보임, 팔과 다리가 가려지지 않음, 배경이 단순함, 중요한 장식이 선명함.

추천 경로

3D 이미지 정리 → 3D 생성 Textured → Auto-Rigging

나쁜 캐릭터 입력

얼굴만 클로즈업, 손발이 잘림, 여러 명이 겹침, 배경 소품이 캐릭터와 붙어 있음, 강한 그림자가 섞임.

먼저 할 일

배경 제거에서 subject box와 Crop을 사용한 뒤 3D 이미지 정리로 보냅니다.

제품/소품 입력

한 개의 물체가 중앙에 있고 전체 윤곽이 선명한 이미지가 좋습니다. 반사 재질은 조명과 색상 단서가 유지되는지 봅니다.

추천 preset

3D 이미지 정리의 Product / Object

Roblox 후보

복잡한 디테일보다 단순한 실루엣, 읽기 쉬운 팔/다리, 과하지 않은 장식이 중요합니다.

추천 확인

Auto-Rigging target platform을 Roblox로 바꿔 readiness와 budget hint를 확인합니다.

성공/실패 예시를 이렇게 판단합니다

작업 좋은 결과 다시 시도할 결과 다음 조치
입력 이미지 피사체 1개, 전체 윤곽, 팔/다리/장식이 잘 보입니다. 얼굴만 보이거나 손발이 잘리고 여러 대상이 겹칩니다. Crop, subject box, 배경 제거를 먼저 사용합니다.
배경 제거 투명 배경에 피사체 가장자리가 자연스럽게 남습니다. 몸 일부가 사라지거나 배경 조각이 붙어 있습니다. Restore/Erase로 보정하고 mask expand/feather를 조정합니다.
3D 이미지 정리 중앙 정렬, 단순 배경, 원본의 핵심 장식이 유지됩니다. 캐릭터 정체성이 바뀌거나 실루엣이 흐려집니다. prompt에 보존할 특징을 추가하고 provider를 비교합니다.
3D 생성 viewer에서 앞/옆/뒤 형태가 읽히고 다운로드가 가능합니다. 덩어리처럼 뭉치거나 배경이 모델에 붙습니다. 단일 피사체 이미지로 다시 정리한 뒤 seed를 바꿉니다.
Auto-Rigging skeleton이 전신에 맞고 animation이 큰 파손 없이 재생됩니다. 팔/다리가 엉키거나 bone 방향이 어색합니다. QA report, issue marker, pose test로 문제 부위를 기록합니다.
작업 내역 완료 작업이 썸네일, 메모, 태그와 함께 다시 열립니다. 필터가 맞지 않거나 삭제된 작업을 찾고 있습니다. 전체 필터로 바꾸고 검색어를 지운 뒤 즐겨찾기와 태그를 확인합니다.

3D 생성 모델 선택

  1. Project 3D Standard는 일반적인 shape와 textured mesh 제작의 기본 선택입니다.
  2. TRELLIS.2는 textured GLB 중심으로 빠르게 비교할 때 사용합니다.
  3. 배경 제거가 필요한 이미지는 먼저 배경 제거 탭에서 투명 PNG로 정리한 뒤 사용합니다.

이미지 정리 Provider 선택

  1. FLUX Kontext는 GPU worker가 처리하는 기본 경로입니다.
  2. Codex CLI ImageGen은 로컬 worker와 Codex 로그인이 정상일 때 사용합니다.
  3. 로컬 worker가 보이지 않으면 GPU 상태에서 Local Codex heartbeat를 먼저 확인합니다.

배경 제거 모델 선택

  1. BEN2는 일반 이미지에서 가장 먼저 시도하기 좋은 기본값입니다.
  2. BiRefNet은 머리카락, 얇은 장식, 경계가 어려운 이미지에서 비교해 봅니다.
  3. RMBG 권한 메시지가 나오면 승인된 모델이 아니므로 다른 모델로 다시 시도합니다.

다운로드 형식 선택

  1. GLB는 texture와 animation까지 한 파일로 옮기기 쉬운 기본 추천 형식입니다.
  2. OBJ/PLY는 외부 3D 편집 툴에서 mesh를 따로 다룰 때 사용합니다.
  3. STL은 texture보다 형상 확인이나 출력용 mesh가 필요할 때만 선택합니다.

다운로드 파일은 어디에 쓰나요?

파일/버튼 주로 쓰는 곳 받기 전 확인
PNG 배경 제거 결과나 이미지 정리 결과를 3D 생성 입력으로 다시 사용할 때 씁니다. 투명 배경, 잘리지 않은 피사체, 단순한 실루엣을 확인합니다.
GLB 3D viewer, Blender, Unity, Unreal 같은 외부 툴에서 기본 3D 모델로 씁니다. viewer에서 형태가 보이고 Download가 활성화됐는지 확인합니다.
Rigged GLB 뼈대가 포함된 모델을 다음 animation 작업이나 게임 엔진으로 가져갈 때 씁니다. skeleton 표시와 bone 위치가 자연스러운지 확인합니다.
Animated GLB animation clip이 포함된 결과를 바로 재생하거나 엔진에서 검토할 때 씁니다. clip 재생 중 팔, 다리, 몸통이 크게 깨지지 않는지 봅니다.
Export ZIP Auto-Rigging 결과, report, edit state를 함께 보관하거나 전달할 때 씁니다. QA, readiness, server bake report가 준비됐는지 확인합니다.

질문형 선택표

질문 예라면 아니오라면 확인할 성공 기준
배경이 복잡한가요? 배경 제거에서 subject box, Erase, Crop을 사용합니다. 3D 이미지 정리로 바로 이동합니다. 피사체만 남고 가장자리가 자연스럽습니다.
사진 느낌이 강한가요? 3D 이미지 정리에서 render 느낌으로 정리합니다. 3D 생성에서 Shape로 빠르게 형태를 확인합니다. 배경보다 피사체 실루엣이 또렷합니다.
움직임이 필요한가요? 3D 생성 후 Auto-Rigging으로 보냅니다. GLB Export만 받아도 됩니다. skeleton 표시와 animation 재생이 가능합니다.
게임 엔진에서 쓸 예정인가요? Auto-Rigging target platform을 Unity 또는 Unreal로 확인합니다. Generic 기준으로 먼저 결과를 검토합니다. readiness와 budget hint를 확인합니다.
파일이 너무 무거운가요? Export에서 단순화와 target face number를 조정합니다. 기본 GLB를 유지합니다. 다운로드 후 외부 툴에서 열립니다.
같은 결과를 다시 만들고 싶나요? seed 무작위화를 끄고 seed 값을 기록합니다. 기본 랜덤 seed로 다양한 후보를 비교합니다. 같은 입력과 옵션에서 비슷한 결과가 재현됩니다.
이미지가 얼굴만 보이나요? 게임 기획 이미지 프롬프트나 원본 촬영에서 전신/정면/단순 배경 조건을 다시 넣습니다. 현재 이미지를 Crop하지 말고 3D 이미지 정리로 바로 비교합니다. 머리부터 발끝까지 실루엣이 보입니다.
여러 피사체가 섞여 있나요? 배경 제거에서 SAM2 subject box로 남길 대상만 지정합니다. 입력 이미지가 한 개 대상이면 3D 이미지 정리로 넘어갑니다. 결과 PNG나 정리 이미지에 대상 하나만 남습니다.
결과를 나중에 이어서 써야 하나요? 작업 내역에서 즐겨찾기, 메모, 태그를 바로 붙입니다. 임시 결과라면 다운로드 후 삭제해도 됩니다. 작업 내역 검색으로 같은 결과를 다시 찾을 수 있습니다.
작업이 오래 걸리나요? GPU 상태에서 queue, busy, free VRAM, Local Codex heartbeat를 확인합니다. 짧은 작업이라면 상태 배너가 바뀌는지 잠시 기다립니다. worker heartbeat가 있고 queue가 줄어듭니다.
상황 추천 선택 이유
배경이 복잡함 배경 제거 먼저 배경이 mesh로 섞이는 것을 줄입니다.
원본이 사진 느낌이 강함 3D 이미지 정리 단일 피사체 render처럼 바꿔 3D 복원에 유리하게 만듭니다.
같은 결과를 다시 만들고 싶음 Seed 무작위화 끄기 seed 값을 기록하면 같은 조건으로 재시도하기 쉽습니다.
결과 파일이 너무 무거움 Export에서 단순화 또는 target face number 조정 다운로드와 외부 툴 import가 쉬워집니다.
캐릭터를 게임 엔진에서 쓸 예정 Auto-Rigging target platform을 Unity 또는 Unreal로 선택 readiness, scale hint, budget hint를 해당 엔진 기준으로 확인할 수 있습니다.
결과를 나중에 다시 이어서 작업 작업 내역에서 메모, 태그, 즐겨찾기 사용 완료된 결과를 다시 복원하고 다음 탭 입력으로 재사용하기 쉽습니다.

상황별 추천 루트

캐릭터 그림은 있는데 배경이 복잡해요

  1. 배경 제거에서 subject box로 캐릭터만 지정합니다.
  2. Erase/Restore/Crop으로 투명 PNG를 정리합니다.
  3. 3D 이미지 정리로 보내 단일 피사체 render로 바꿉니다.

모델은 나왔는데 움직이지 않아요

  1. 3D 생성 결과에서 Auto-Rigging으로 보내기를 누릅니다.
  2. Target Platform을 Generic으로 두고 먼저 실행합니다.
  3. skeleton과 animation을 확인한 뒤 Rigged/Animated GLB를 받습니다.

작업이 오래 걸려요

  1. 상태 배너가 대기열인지 처리 중인지 확인합니다.
  2. GPU 상태에서 queue, busy, free VRAM, Local Codex heartbeat를 봅니다.
  3. 완료 후에는 작업 내역에서 같은 job을 다시 열 수 있습니다.

결과를 다시 찾고 싶어요

  1. 작업 내역을 열고 탭 필터를 전체로 둡니다.
  2. 검색어를 지운 뒤 최신순과 즐겨찾기를 확인합니다.
  3. 중요 결과에는 메모와 태그를 붙여 다음에 바로 찾습니다.

작업 내역 5분 정리 튜토리얼

  1. 1분: 작업 내역을 열고 탭 필터를 전체로 둔 뒤 최신 결과가 보이는지 확인합니다.
  2. 2분: 중요한 후보는 즐겨찾기를 켜고, 메모에 결과 상태를 짧게 적습니다. 예: “형태 좋음, rigging 후보”.
  3. 3분: 태그에는 프로젝트명, 용도, 상태를 쉼표로 적습니다. 예: “roblox, hero, 수정필요”.
  4. 4분: 복원 버튼으로 다시 열어 Download, 다음 탭 전송, viewer가 정상인지 확인합니다.
  5. 5분: 임시 결과는 필요한 PNG, GLB, ZIP을 먼저 받은 뒤 삭제합니다.

4. 문제 해결

먼저 확인할 순서 오류가 나면 입력 파일, 상태 배너, 작업 내역, GPU 상태 순서로 확인합니다. 같은 작업을 바로 반복하기보다 원인을 보고 입력이나 옵션을 하나씩 바꾸는 것이 좋습니다.
Project 3D 문제 해결을 증상, 확인 위치, 사용자 조치, 문의 기준으로 정리한 인포그라피
문제 해결 요약: 증상별로 어디를 보고 무엇을 해야 하는지 한눈에 확인합니다.

실패했을 때 입력을 고치는 순서

보이는 문제 먼저 고칠 것 다음 시도 성공 확인
3D 모델이 배경과 붙음 배경 제거에서 subject box와 Crop으로 피사체만 남깁니다. 3D 이미지 정리에서 단순 studio render prompt로 다시 정리합니다. viewer에서 배경 조각이 mesh에 붙지 않습니다.
모델이 한쪽으로 뭉개짐 정면, 전신, 단일 피사체 이미지로 바꿉니다. Shape로 형태만 먼저 확인하고 seed를 바꿔 비교합니다. 앞/옆/뒤 윤곽이 읽힙니다.
이미지 정리 결과가 원본과 달라짐 prompt에 보존할 얼굴, 의상, 색상, 장식을 구체적으로 적습니다. FLUX와 Codex CLI ImageGen을 같은 입력으로 비교합니다. 원본의 핵심 실루엣과 장식이 유지됩니다.
투명 PNG에서 몸 일부가 사라짐 Restore Brush로 지워진 부위를 되돌립니다. BiRefNet 또는 BEN2 옵션을 바꿔 다시 실행합니다. 가장자리가 끊기지 않고 alpha가 자연스럽습니다.
Auto-Rigging animation이 어색함 전신 humanoid 형태인지, 팔과 다리가 분리되어 보이는지 확인합니다. QA score, issue marker, pose test로 문제 부위를 기록하고 더 단순한 mesh로 재시도합니다. skeleton이 몸 안에 맞고 clip 재생 중 큰 파손이 없습니다.

상태 배너 문구별 조치

상태 배너 의미 바로 할 일 다음 확인 위치
이미지를 업로드하거나 선택해 주세요 현재 탭에 입력 파일이 없습니다. 파일 선택, example gallery 선택, 또는 이전 탭의 전송 버튼을 다시 사용합니다. 입력 미리보기
대기열에 등록됨 작업은 접수됐고 worker 순서를 기다립니다. 같은 버튼을 반복해서 누르지 말고 GPU 상태를 확인합니다. GPU 상태의 queue, ready, free VRAM
처리 중 GPU 또는 로컬 worker가 작업을 실행 중입니다. 탭을 닫지 않아도 작업 내역에서 나중에 복원할 수 있습니다. 상태 배너, 작업 내역
완료 결과 artifact가 준비됐고 viewer 또는 preview에서 열 수 있습니다. 다운로드, 다음 탭으로 보내기, 작업 내역 메모/태그를 확인합니다. 결과 viewer, Download, 작업 내역
권한 승인 필요 gated 모델 접근 권한이 없을 수 있습니다. 승인된 provider로 바꾸거나 운영자에게 모델 접근 승인을 요청합니다. provider 선택, 운영자 문의
결과를 불러오지 못함 artifact 로딩, 세션, 또는 작업 실패 가능성이 있습니다. 작업 내역에서 같은 작업을 다시 열고 다운로드 버튼을 확인합니다. 작업 내역, 브라우저 새로고침
Local Codex worker가 보이지 않음 Codex CLI ImageGen을 처리하는 로컬 worker heartbeat가 끊겼습니다. FLUX Kontext로 진행하거나 로컬 worker 실행 상태를 운영자에게 확인 요청합니다. GPU 상태의 Local Codex worker 영역

GPU 상태 초보자 해석표

표시 쉽게 말하면 사용자가 할 일
ready worker가 다음 작업을 받을 수 있는 상태입니다. 새 작업을 시작해도 됩니다.
busy worker가 이미 다른 작업을 처리 중입니다. 같은 버튼을 여러 번 누르지 말고 queue가 줄어드는지 봅니다.
queue 내 작업 앞에 기다리는 작업이 있다는 뜻입니다. 대기열이 길면 작업 내역에 맡기고 나중에 복원합니다.
free VRAM GPU에 남은 여유 메모리입니다. 너무 낮으면 큰 모델이 늦거나 실패할 수 있습니다. 큰 작업은 기다렸다가 여유가 늘어난 뒤 시도합니다.
loaded model 현재 worker가 어떤 모델을 처리 중이거나 방금 처리했는지 보여줍니다. 완료 뒤에도 잠시 표시될 수 있으므로 상태 배너와 함께 봅니다.
Local Codex heartbeat 게임 기획 이미지와 Codex CLI ImageGen을 처리하는 로컬 worker의 생존 신호입니다. 보이지 않으면 FLUX Kontext를 쓰거나 운영자에게 로컬 worker 상태 확인을 요청합니다.
증상 가능한 원인 사용자가 할 일 운영자에게 문의할 때
이미지를 먼저 선택하라는 메시지 현재 탭에 입력 이미지나 mesh가 연결되지 않았습니다. 파일 입력을 다시 선택하고 미리보기가 보이는지 확인합니다. 다른 탭에서 보낸 결과라면 전송 버튼을 다시 누릅니다. 미리보기가 계속 비어 있고 브라우저 새로고침 후에도 같은 경우
작업이 오래 대기 중 GPU worker가 바쁘거나 free VRAM이 부족할 수 있습니다. GPU 상태에서 online, ready, busy, free VRAM, queue를 확인하고 잠시 후 새로고침합니다. 모든 worker heartbeat가 없거나 같은 작업이 장시간 queue에 남는 경우
Codex CLI ImageGen이 진행되지 않음 로컬 이미지 worker가 꺼져 있거나 Codex 로그인이 끊겼을 수 있습니다. GPU 상태의 Local Codex heartbeat를 확인하고, 필요하면 FLUX Kontext로 provider를 바꿔 다시 시도합니다. Local Codex heartbeat가 계속 없거나 retry 후에도 같은 오류가 반복되는 경우
모델 권한 승인 메시지 FLUX, RMBG-2.0 같은 gated 모델 접근 권한이 승인되지 않았습니다. 승인된 provider로 바꿔 다시 시도합니다. 예를 들어 배경 제거는 BEN2 또는 BiRefNet으로 바꿉니다. 해당 gated 모델을 꼭 써야 하는 프로젝트인 경우
결과 viewer가 비어 있음 브라우저 세션, artifact 로딩, 또는 아직 완료되지 않은 작업일 수 있습니다. 작업 내역에서 같은 작업을 다시 열고, 완료 상태와 다운로드 버튼 활성화를 확인합니다. 작업 내역에도 artifact가 없거나 완료 작업인데 다운로드가 계속 실패하는 경우
3D 결과가 뭉개짐 입력이 잘렸거나 여러 피사체, 복잡한 배경, 강한 그림자가 섞였을 수 있습니다. 배경 제거에서 Crop과 subject box를 사용하고, 3D 이미지 정리로 단일 피사체 render를 다시 만듭니다. 좋은 입력으로 여러 번 시도해도 특정 모델에서 계속 실패하는 경우
Auto-Rigging 결과가 어색함 mesh가 전신이 아니거나 팔/다리 구분이 어렵고 skeleton 추정이 흔들렸을 수 있습니다. skeleton 표시, animation clip, QA score, issue marker를 확인하고 pose test로 문제 부위를 찾습니다. Failure Report가 생성되었거나 rigged/animated artifact가 만들어지지 않는 경우
작업 내역에서 원하는 결과를 못 찾음 필터, 검색어, 태그, 즐겨찾기 조건이 결과를 가리고 있을 수 있습니다. 필터를 전체로 바꾸고 검색어를 지운 뒤 최신순으로 확인합니다. 이후 메모와 태그를 정리합니다. 완료 직후 보였던 작업이 새로고침 후 목록에서 사라진 경우

5. 용어/FAQ

Shape
texture보다 형태를 먼저 확인하는 3D 생성 결과입니다.
Textured
색상과 재질 느낌이 포함된 mesh 결과입니다.
GLB
mesh, material, animation 등을 하나의 binary 파일로 담는 3D 형식입니다.
Seed
생성 결과의 무작위성을 제어하는 숫자입니다. 같은 설정으로 재현하려면 seed를 고정합니다.
Inference steps
생성 과정의 반복 횟수입니다. 높이면 시간이 늘 수 있고 결과가 항상 좋아지는 것은 아닙니다.
Guidance scale
prompt를 얼마나 강하게 따를지 정하는 값입니다.
Mask expand
배경 제거 mask를 바깥쪽으로 넓히는 값입니다.
Mask feather
mask 가장자리를 부드럽게 만드는 값입니다.
SAM2 subject box
이미지 안에서 남길 피사체 영역을 직접 지정하는 박스 선택 기능입니다.
Skeleton
캐릭터나 물체를 움직이기 위한 뼈대 구조입니다.
Bone
skeleton을 이루는 개별 뼈입니다. Auto-Rigging viewer에서 선택하고 회전할 수 있습니다.
Pose
특정 시점의 bone 회전 상태입니다. 저장하거나 JSON으로 내보낼 수 있습니다.
Keyframe
animation draft에서 시간별 pose를 저장한 지점입니다.
Server bake
draft animation을 서버에서 animated GLB로 굽는 작업입니다.
Readiness
Roblox, Unity, Unreal 같은 대상 플랫폼에서 쓸 준비가 어느 정도 되었는지 보여주는 평가입니다.
Local Codex
게임 기획과 Codex CLI ImageGen 작업을 처리하는 로컬 worker 상태입니다.

3D 생성 전에 꼭 배경 제거를 해야 하나요?

배경이 단순하고 피사체가 한 개라면 바로 3D 이미지 정리로 가도 됩니다. 배경 소품이 피사체와 붙어 있거나 여러 대상이 보이면 배경 제거를 먼저 하는 편이 안전합니다.

Shape와 Textured 중 무엇을 먼저 눌러야 하나요?

형태만 빠르게 확인하려면 Shape, 최종에 가까운 색상과 재질이 필요하면 Textured를 선택합니다. 처음 테스트할 때는 Shape로 윤곽을 확인한 뒤 Textured로 이어가면 시간을 아낄 수 있습니다.

같은 결과를 다시 만들려면 어떻게 하나요?

Seed 무작위화를 끄고 seed 값을 기록합니다. 같은 이미지, 같은 모델, 같은 옵션을 사용해야 재현 가능성이 높아집니다.

작업 내역은 언제 정리하면 좋나요?

다운로드를 마친 임시 결과는 삭제해도 됩니다. 다만 다시 이어서 작업할 후보는 즐겨찾기와 태그를 붙이고, 삭제 전 필요한 GLB, PNG, ZIP을 먼저 내려받습니다.